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El éxito de Bravely Default hace reflexionar a Square Enix sobre su vuelta a las raíces del JRPG

El éxito de Bravely Default hace reflexionar a Square Enix sobre su vuelta a las raíces del JRPG

 

Yosuke Matsuda

Square Enix sigue siendo una compañía reconocida por su JRPG, incluyendo la franquicia Final Fantasy y títulos clásicos como Chrono Trigger, aunque en los últimos años en dicho género estén algo de capa caída. El presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, hablaba recientemente en una entrevista con Nikkei Trendy sobre la posibilidad de devolver la atención de la compañía a los JRPG y al público que les puso donde están actualmente.

Durante la entrevista, Nikkei preguntaba si Square Enix tenía en mente el lanzamiento de algunos títulos para smartphone en todo el mundo junto al resto de su línea de lanzamientos.

Tenemos varios juegos previstos para lanzar en todo el mundo, no limitándonos solo a juegos para smartphones ni solo para consola“, respondía Matsuda. “Sin embargo, sean para consola o para smartphone, hay cierta dificultad a la hora de desarrollar títulos globales, con lo que los haremos sin centrarnos demasiado en el aspecto “global” de los mismos“.

Por ejemplo, en el pasado, cuando desarrollábamos juegos para consola pensando en todo el mundo, perdimos el rumbo, y no solo acabaron siendo juegos que no eran para japonesas, sino que acabaron siendo títulos incompletos que tampoco encajaban con una audiencia global“.

Matsuda continuaba: “Por otra parte, hay títulos como los JRPG que hacemos para la audiencia japonesa con sus elementos adecuados, como Bravely Default, que han acabado vendiendo bien en todo el mundo“.

Debido a tener esa mentalidad a la hora de desarrollar de dividir todo en regiones del mundo, no pudimos ver claramente esto hasta ahora, pero los fans de los JRPGs están muy extendidos por todo el mundo“, enfatizaba Matsuda. “Gracias a la labor de muchas redes, toda la información que se acaba de anunciar en Japón sobre ellos, es instantáneamente retransmitida por fans de todo el mundo. Ya sea en Norteamérica, Europa o América del Sur. Apenas hay retraso con la llegada de información“.

Con eso en mente, y con todo el colectivo de fans, se genera una sensación de masa que hace que se pierda la imagen de mercado de nicho“, comentaba Matsuda. “Puede que esto suene un tanto extremo, pero para los juegos que desarrollemos a partir de ahora, hemos estado hablando de hacer que sean JRPGs puros y duros. Creo que de esa forma alcanzaremos mejor nuestro objetivo, lo cual nos proporcionará también mejores resultados”.

Si te centras mucho en el aspecto global, pierdes de vista a aquellos para los que de verdad estás haciendo el juego”, explicaba. “Por ejemplo, si echamos la vista atrás a 2013, tenemos unos cuantos juegos para consola realizados para una audiencia global y que lo pasaron mal“.

El equipo de desarollo de Hitman: Absolution por ejemplo tuvo que pelear mucho. Implementaron una gran cantidad de “elementos para las masas” en vez de para los fans base, intentando atraer a la mayor cantidad posible de nuevos jugadores. Era una estrategia para apelar al gusto de las masas. Sin embargo, lo que hace buena a la franquicia Hitman es que da a los jugadores principales lo que quieren, y muchos fans se sintieron abandonados en ese aspecto, lo que derivó en unas ventas muy ajustadas“.

Por eso, con los títulos AAA que estamos desarrollando ahora mismo, básicamente queremos volver a las raíces y centrarnos en nuestro público principal, trabajar duro en contenido que haga que los fans digan “este es el Hitman que conozco”. Creo que es la mejor forma de que nuestros estudios de desarrollo demuestren toda su potencia“.

Fuente: Siliconera

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